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わりとShadeとか使えるなら作るんだけどどうなの?』という意見を見かけたりしますが、服の制作に関しては使えないに等しいと思われます。髪は微妙です。短い髪とかボーン設定が簡単そうな髪型ならいけるはずです。
動かないオブジェクトは別で、問題ないです。Milkshapeが無くても作れます。ただ、三角ポリゴン以外はゲームに入れられないので、変換する作業が場合によっては必要です。オブジェクトに関してはまだひとつしか作ったこと無いので、よーわからんです。

なんにしろ、スキン制作では「ボーンの設定がMilkshapeでしかできない」事がやっぱり重要になります。

ShadeとMilkでやり取りするにはメッシュをobj形式にする必要がありますが、obj形式に変換した時点で元々持っていたボーンの情報が消えてしまうのです。
その後に自力でボーンのウェイトを設定し直す作業は、特にボディの場合だと大変に骨が折れる作業なので無理です。というわけで「使えないに等しい」と書きました。

ボーンの情報を保ちつつ、他のソフトとやり取りできるファイル形式は今のとこ知りません。(あるのかな?)
だからたぶんメタセコイアとか他のでも同じじゃないかな…。



―――以下過去の作業話



私は一応Shade8も持っているのですが、一番最初Milkshapeでの作業が上手くいかなくって一度Shadeにデータを持っていったことがあります。ボディのデータです。
で、Milkに戻した後「ボーンの情報が空っぽだ!」と戦慄し、しかしめげずに元のメッシュを参照しながら、頂点一個一個にボーンの情報を打ち込んでいきました。

ss6.jpg
UniMesh pluginsによって、Milkshapeにこういうものが現れるのですが、シムズ2の場合、このように頂点ひとつにつき4種類までのボーンのウェイトが設定できます。で、この数字の合計が100になる必要があって(”spine0”とかは各関節の名称)、それを全部全部頂点の数だけ打って……
途中打ち間違ってシムが奇形の怪物になったり、失敗を重ねつつ慎重に慎重に…





やってられるか



と思いながらも頑張りました。で、やっとひと通り作業が終わり、ボディショップで最終確認しました。

するとなんか、

ss7.jpg

唐突に絵で申し訳無いんですが、こんな感じで頭と体のつなぎ目部分にわずかな、けれども無視できないレベルの隙間ができてしまいました。
これがどうやっても解消できず、結局そこで諦めてしまいました。


というわけで泣きながら学んだことは
「(特にボディの)メッシュの改変は、必要最小限におさえよう!!」
ということでした。なるべく似たメッシュを選び、なるべく少ない加工で理想に近づける、これが明日のクオリティへの第一歩だ、と。
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