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●顔のメッシュを取り出す

モデリングにはいる前に、テンプレート用に顔面のメッシュを取り出します。
SimPEで「C:\Program Files\EA GAMES\ザ・シムズ2\TSData\Res\Sims3D\Sims03.Package」を開きます。

ss43.jpg
Resource Listから「amFace_tslocator_gmdc」を探します。
(ちなみにファイル名の頭の「am」等は性別と年代を表しています。amは成人男性、afが成人女性、emが老年男性…といった感じです。対応表がコミュニティJPさんにあったと思います。)

ss44.jpg
下のPlugin Viewの「Export...」をクリック。適当な名前をつけ、(*.obj)形式で保存します。
「Preview」を押すと形を確認することもできます。SimPEを閉じます。

●Milkshape-モデリング

Milkshapeを起動します。「UniMesh plugins」が必要なので、事前に導入しておきます。

ss45.jpg
最初の準備として「Groups」タブの「Auto Smooth」チェックを外しておきます。
他、環境設定なんかは「File」→「Preferances」から行います。

ss46.jpg
「File」→「Import」→「Sims2 UniMesh Import」と選択していき、その1で保存した「Test-gmdc」をインポートします。
次に、「File」→「Import」→「Wavefront OBJ...」と選択していき、さっき保存した顔面のメッシュをインポートします。

「Sims2 UniMesh Import」ですが、必要があって再度gmdcファイルをインポートする際、確認のメッセージが2つ出ることがあります。

ss47.jpg
このメッセージは「いいえ」にします。はいにするとジョイントが倍に増えておかしなことになります。

ss48.jpg
デフォルト状態での、髪のモデルのグループ名が何であるかメモしておきます。この場合は「hair」ひとつだけ。
最終的に同じグループ名を使う必要があります。

セーブしつつ、モデリングしていきます。
モデルを作っていくための基本的操作方法は割愛します。ここらへんは「かるがも研究所」で覚えさせてもらいました。

ss49.jpg
三角頭をこんな感じで形作りました。なんかこう見るとマヌケ。
必要な部分には表面だけでなく、裏面にもフェース(ポリゴン)を張ることを忘れないように…
ゲームに入れるとポリゴンの裏側は透明に表示されてしまいます。

●Milkshape-ボーンの設定

ss50.jpg
「Joints」タブの「SelUnAssigned」をクリックすると、ジョイント(間接)に関連付けされていないバーテックス(頂点)が赤くなって示されます。

ss51.jpg
これらにジョイントのウェイトを設定していきます。(顔の部分はあとで消してしまうので気にしない。)

ss52.jpg
設定したいバーテックスを選択した状態で、右のVertex Weightsのカラフルなバーみたいなところから「head」を選択し、100と入力します。
headというジョイントに100%従属するということです。
そのあと下の「Assign」をクリックすることで、選択したバーテックスにジョイント設定がなされます。

他のボタン説明しますと
 「Show」→選択中のバーテックスのウェイト情報を表示 
 「Select」→選択したジョイントが割り当てられているバーテックスを表示
 「Show skeleton」下3列並んでるチェックボックス→表示モードを色々切り替え
使ってるのはこのくらいです。他はあんまりよくわかってないです!

シムのジョイントは全部で65個あります。ウェイト設定部分が4段ありますが、ひとつの頂点につき4つまでのジョイントに関連付け可能ということです。
複雑なモデルになってくると、自力で設定していくのはかなり手間がかかる作業です。

ss53.jpg
ウェイトの数値はいつも合計で100になっている必要がありますが、誤差がある時にそれを修正してくれる機能が「Sims2 UniMesh Fix Underweighted Bones V4.09」です。
ボーン設定終わり、っと思ったところでクリックしておきます。


次はUVマッピングとテクスチャの項目になります。つづく・・・

>>その4へ

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